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결국 이짓거리 하는건,
[Hit & Miss](https://cybecho.notion.site/Hit-Miss-062f0119afc6470bb7428598b35a3f58)히트율 높이기 위함이다Miss 패널티가 어마무시 하잖아!

다음 구조는 [‣](https://cybecho.notion.site/aabf314c76094a82a394c68b16aff67e) 구조와 동일하다
우리 사람도 맨날 가던곳만 가지 않는가?
컴퓨터도 똑같다.
한번 액세스 한 적이 있는곳에 다시 액세스 할 가능성이 높고, 액세스 한 곳 근처에 액세스 할 가능성이 높다
예를 들어보자!
유니티를 통해 게임을 개발중이라고 할때, 실시간 렌더링이 더 많은 리소스를 잡아먹을까
아니면 게임을 출시하기위해 최종 컴파일 하는 과정이 더 많은 리소스를 잡아먹을까?
이는 다음과 같은 문제로 명시화 할 수 있다
항상 하는 작업 VS 가끔 하는 작업
실시간 렌더링은 항상 실행되어야하고, 컴파일 과정은 가끔 하니까 결과적으로는 컴파일이 더 많은 리소스를 잡아먹는다.
그렇다면 더 자주 실행하는 기능이 캐시에 저장되어있는것이 더 효율적 이겠지?
시간적 지역성 - 방금 간곳 또간다
최근에 실행한 명령어가 근시간 내에 또 실행될 것이다
방금 1000 주소를 접속했으면 또 1000 주소를 접속할거같으니까 캐시메모리에 1000 값을 저장한다
공간적 지역성 - 현재 위치에서 근처만 돌아다닌다
어느 한곳을 갔으면 그 주변을 또 방문한다
(똑같은곳을 또 방문하는 개념이 아님)
방금 1000 주소를 접속했으면 1000근처 주소를 접속할거같으니까 캐시메모리에 1004 1008 1012 등 한번도 접속하진 않았지만, 인접한 값들을 저장한다대표적으로 For문 예시가 있다
for문의 첫번째 코드가 실행되면, 그 다음 코드들도 미리 캐시에 저장해두면 속도가 빨라지겠지?
어처피 실행될거니까 Hit & Miss
Hit Rate을 높이기 위함!